Normalmente, os produtos feitos con licencia non son moi bos. Hai excepcións, e eu teño desfrutado dun monte delas nos videoxogos, como Goldeneye ou Marvel Snap. Pero nos xogos de mesa adoitan ser tragacartos para regalar polo Nadal. Porén, hai tempo saiu un que foi verdadeiramente brillante: o xogo de mesa de Battlestar Galactica.
BSG era unha serie cifi dos anos 70 cuxo remake a principios de século superou por moito, se non a calidade —que tamén—, o impacto da anterior. Unha serie de referencia por méritos propios. (Na altura quedei algo desgostado co final; agora penso que o apreciaría máis.) En calquera caso, ofrecía excelentes e memorábeis tramas e personaxes. A historía sobre as persoas dunha galaxia fuxindo dunha revolta de robots infiltrados entre eles como ciborgs. Por veces, nin os propios ciborgs eran cientes de seren máquinas ata seren activados.
Pois ben, a súa versión de xogo de mesa resultou ser igual de fantástica. É un xogo de roles ocultos no que o grupo enteiro colabora (aparentemente) en levar as naves dos humanos cara un lugar seguro. No entanto, algúns deles son secretamente robots e sabotean en segredo eses esforzos: gañan de os humanos non chegar ao refuxio. Eses traidores poden revelarse como máquinas cando queiran, escollendo o momento de maior dano para dar un golpe crítico; mais iso non os saca do xogo, senón que continuan na partida pulando polo seu obxectivo e participando tanto como os demais.
Eis a chave. Normalmente os xogos de roles ocultos (sexa Lobishome, Secret Hitler, Avalon…) teñen un problema: cando a xente queda en evidencia de ser do bando ruín, fixa illado do resto do grupo e a súa influencia esvaécese. Os bos xa non os inclúen nas decisións e quedan á marxe do fluxo de xogo. Porén, no xogo de Battlestar Galactica, os robots conforman un bando propio que pode facer cousas de seu, poñer paus nas rodas, tomar decisións coa mira nos seus propios albos e manteñen sempre axencia e turnos como calquera xogador, sen ficar aborrecidos na marxe.
Battlestar Galactica tivo un feixe de expansións, mormente atinadas, ata deixar de editarse. E por mor da súa calidade, é agora un obxecto de culto moi aprezado no mercado de segunda man. Calquera pensaría que a compañía non tería máis que reeditalo para nadar en cartos, pero claro, ao ser un produto licenciado, é un sarillo de coidado. Que decidiron facer entón? Sacalo coas mesmas mecánicas mais con outra temática.
Isto nos leva por fin a este Unfathomable, que troca as naves espaciais e os robots por un barco cruzando o Atlántico nos 1920 e anfibios lovecraftianos. Gran parte da base é a mesma: chegar ao outro lado a porto seguro sen quedar antes sen comida, combustible, pasaxeiros ou moral (cordura). Os lugares da nave permanecen case inalterados. En troques de repeler cazas inimigos disparando ás naves civís, loitas contra os mutantes que suben do mar a atacar os pasaxeiros na cuberta, incitados por Nai Hidra e Pai Dagon. Onde antes había dous escalafóns de presidencia e almirantado que ían “herdándose” segundo se acusaba e arrestaba á xente, neste caso pasan a ser a capitanía e a “garda do tomo” (unha especie de bruxo).
Polo demais diría que funciona practicamente igual. Desde logo, a miña conclusión esta pasada semana cando puiden xogar por fin ao Unfathomable é que a experiencia de xogo é talmente a que lembraba do Battlestar Galactica. Sentes a mesma tensión, a mesma agonía ao ver descender os recursos e sobre todo a mesma desconfianza cara todo o mundo que non es ti mesmo. E cando algún ciborg decide revelarse, non simplifica o xogo: ao revés, pasas a sentir a impotencia de ver todo o poder de acción que aínda ten para fastidiar.
Xogárades ou non ao Battlestar Galactica na altura, queda aquí a recomendación do Unfathomable. Éramos cinco e a partida levounos unhas tres horiñas. Se buscades un xogo de roles ocultos onde é tan divertido ser bo como malo oculto ou malo revelado, este é o voso xogo.
@xurxo Coincido punto por punto! Esa é a miña mesa! XD