Skip to content

Xogos de rol PvE e PvP

Durante moito tempo adoitei dicir que, para min, a cantidade perfecta de xogadores nunha partida de rol eran tres. Coidaba que con tres persoas, o foco repartíase mellor, non había tanta pelexa por correr todos a abrir a porta ou falar co PNX, e era máis sinxelo que cada quen tivese un nicho de utilidade ou protagonismo.

Porén, hai uns días me decatei de que isto non era ben certo. En Fiasco sempre preferín xogar de catro, e organizando unha partida de Pasión de las Pasiones pasei de ter cinco xogadores a tres e de súpeto me vin pensando se sería mellor mudar o sistema. Que tiñan eses xogos para me faceren ir contra a miña propia opinión? De onde viña esa opinión contraintuitiva de que ían funcionar mellor con máis xente?

Reflexionei e cheguei a unha conclusión. Tomando prestada unha nomenclatura dos videoxogos, penso que hai un eixo baixo o que analizar o rol: existen xogos Player vs Environment (personaxes contra contorna) e Player vs Player (personaxes contra personaxes).

Enténdase aquí o contra de xeito moi xeral. En realidade, sería mellor dicir que hai xogos nos que as personaxes interactúan principalmente como un grupo común cara o mundo, e outros nos que interactúan principalmente como individuos entre elas; ou, visto doutro xeito, uns no que o foco está nos obxectivos comúns que comparten as personaxes e outros nos que o foco está nos obxectivos privados que ten cada unha.

En Dungeon World, por exemplo, o obxectivo pode ser ir vencer un dragón, resgatar un príncipe ou recuperar un tesouro. Nese caso, ter demasiadas personaxes fai que todas queran facer a súa achega cara ese obxectivo compartido e pelexen por ser o centro de acción, que é por definición un recurso limitado. Chega un momento no que «sobra xente», porque ter máis personaxes non é que enriqueza a narrativa, é que lle xoga na contra, deixando cada unha delas máis desdebuxada.

En oposición, en Pasión de las Pasiones ou Fiasco, cada personaxe nova é un novo elo na malla de relacións, motivacións, e drama. Cada persoa extra reforza a narrativa e a enriquece, pulando dela en direccións opostas e creando drama; e igualmente, cada persoa menos torna máis feble a madexa ao reducir o conflito que fai de cerne do xogo.

Os xogos PvE poden escalar cara abaixo ata o mínimo irreductible: unha soa persoa pode abrir Ironsworn e pasalo bomba. Inversamente, os xogos PvP poden escalar cara arriba de xeito exponencial ata as ducias de persoas que adoitamos atopar nos eventos de rol en vivo. Unha partida de D&D de dez persoas é un pesadelo, mentres que un Good Society cunha soa moza casadeira é un aburrimento. Cada tipo de xogo ten unhas dinámicas internas distintas e florece en condicións distintas.

Para terminar, dicir que isto actúa máis como espectro que como alternativa. Case todos os xogos terán un pouco de cada tipo: haberá xogos que ofrezan algo máis de PvP que de PvE, como Ten Candles, e outros que sexan máis equilibrados, como Masks. E tamén poderá variar segundo a mesa, a partida ou como teñan o día as xogadoras.