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Rolvember 2023: Compilaçom

Em novembro de 2023 surgirom várias iniciativas de publicar cada dia um pequeno texto roleiro inspirado por um conceito. Nos meus círculos de Mastodon, por onde frequento eu agora, colheu popularidade o proposto por Pórtico, a Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción e Terror.

Assim que me apuntei a fazê-lo. Optei por escrever algo curtinho e mecânico, como uma jogada de PbtA, em troques dos retalhos de ambientaçom que estava a fazer todo o mundo, porque pensei que seria mais práctico e útil a futuro. Ao começo também figem algum talento de Fate mas, curiosamente, esse foi o mes durante o qual me fum desencantando com o que fora o meu sistema favorito, polo que o fum deixando de lado. Em geral foi duro pero divertido, e alegro-me muito de tê-lo feito, pois saírom cousas mui fixe.

Esta era a imagem com as palavras sementes. A continuaçom os trinta textos e, nas caixas colapsadas, os «comentários do director» de cada um. Que o gocedes.


Dia 1: Oasis

Quando deres com um oasis na tua viagem por Goab, o Deserto das Cores, rola +Perseverancia. Num falho, o oasis é uma miragem. Num éxito, o oasis tem auga e sombra. Com 7-9, escolhe um:

  • A auga está empeçonhada ou a sombra nom é abondo.
  • A noite atrapa-vos mentres descansades. O lugar transforma-se em Perelim, a Floresta Noturna.
  • Vedes achegar-se ao longe a Grograman, a Morte Multicor.

A primeira vez que rolares 12+, atopas Sikanda deitada no chão.

Comentários

Este foi o primeiro tut e, vaia problema, resultou ter moito êxito e pujo o limiar bem alto para o resto do mes. É, claro, uma referência à História Interminável, o qual achega o 50% do atractivo—son ciente disso.

Em realidade, coido que tem certas eivas. O 12+ é um pouco sobrante, apenas o engadim por meter-lhe outra referência mais porque tinha espaço. O de que em fracasso o oasis seja uma miragem carga-se o espírito de «falhar cara diante». E a terceira vez que apareça Grograman vai ser repetitivo.

Em resumo, penso que funciona melhor em teoria que na práctica.


Dia 2: Pirata

Jogo melhor fora de casa: Sempre que Atacares estando a subido a um barco que nom é o teu, todos os teus esforços positivos obtêm 1 chanço mais.

Comentários

Como digem, ao começo tentei mesmo manter um equilíbrio entre PbtA e Fate, polo que hoje tocava o outro. Este talento é simplom, um +1 virtual a certas roladas. Mas, penso que tem certo mérito pois incita a actuar de uma forma bastante pirata: cruzando de barco em quanto puideres para atacar desde esse lado. Engana, pois: parece que só incrementa um número mas condiciona e moldeia a narrativa.


Dia 3: Creación

Quando tentares consolar a alguém a través duma história da tua religiom, rola +Fe e suma-lhe a Fe da outra personagem.

Com <7, a tua tentativa de empatizar fracassa. A outra personagem obtém uma amarra sobre ti.

Com 8+, a tua tentativa é bem sucedida. Engade um novo mito à tua religiom: essa foi a parábola que ajudou à outra personagem.

Com 13+, ademais, a outra personagem queda particularmente emocionada. Obtens uma amarra com ela.

Comentários

Este é do meu tipo de jogadas PbtA favoritas: as que che dam oportunidade de fazer worldbuilding e arriquecer o mundo. Também foi um intento de incorporar as amarras à minha caixa de ferramentas, pois dam bastante jogo.

Mecanicamente, quisem desde o começo que a rolada tivesse tanto a tua Fe coma a da outra personagem, para reflectir certa agência do outro em aceitar ou nom a história, e perdim tempo de mais pensando os rangos de êxito e fracasso para algo que (polo de agora) era só um jogo teórico. Se chegar à mesa já irei ajustando.


Dia 4: Esqueletos

Vingança de ultratumba: Uma vez por sessom, podes gastar um ponto de Fado para incorporares ósos dum esqueleto a uma das tuas armas (engarçando na lâmina, criando balas, empregando o pó num dos teus conjuros). Estas armas deixam fora de jogo imediatamente os inimigos mortais da persoa cujo esqueleto usaches se impactam neles numa rolada de Atacar que resulta num êxito com estilo.

Comentários

Como digem, antes era moi moi fan de Fate pero fum desencantando-me quando vim que na mesa nom entrega o que promete. Mas, segue a ter cousas que adoro. Uma delas é como os pontos de fado (igual que os bennies de Savage World e outras metadivisas) permitem ao jogador controlar cando e canto usar usar as suas habilidades mais potentes.

De novo, gosto do resultado desta polas possibilidades de história que engade. Queres ir bater no exánime? Primeiro terás que encontrar e exumar a sua némese. (E logo, dar-lhe um golpe grande abondo de vez.)


Dia 5: Pigmento

A cor de fora do espaço: As tuas secreções existem numa cor que as demais criaturas nom percebem. Qualquer desenho que pintes com elas será invisível para todo o mundo menos para ti. Paga um ponto de fado para emitir um pulso monocromático que, por cinco segundos, permita ver essa cor ao resto de criaturas.

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Adoito fazer esforço por afastar-me das habilidades de combate. Esta é moi explícita nisso, sendo uma habilidade de aventura geral. Marcar um objeto para rastrejá-lo, incriminar a alguém no momento certo mostrando que tocou onde nom devia, etc. A referência a Lovecraft… por que nom?


Dia 6: Compañera

Sabes que sempre podes contar com o apoio dês tues companheires para te louvarem e deixarem quedar bem ante outres.

Quando rolares para seduzir a alguém, podes engadir +1 à rolada por cada uma das PJ presentes que estejam dispostas a ajudar-te.

Comentários

Moita guerra me deu esta. A idea inicial era mais complexa e detalhava mais o que a persoa fazia e a reaçom do público presente. Fum destilando até quedar com o mais básico e deixei o resto ao contexto e a narrativa presente. Tomei inspiraçom, em parte, dessa jogadas de Pasión de las Pasiones onde o resto de PJ nom presentes na escena votam e decidem os bonificadores da rolada.


Dia 7: Escalofrío

Tens um sexto sentido que che pressagia infortúnios.

Umha vez por sessom e por PJ que nom sejas ti, justo antes de alguém rolar, podes intervir e ordenar-lhe usar outra característica que nom é a habitual do movimento.

Tens que expressá-lo de jeito firme e de vez, e umha vez o ordenares, já nom há discussom: a rolada tem que fazer-se assim.

Em caso da rolada ser um fracasso (<6), tanto a persoa que rolou coma ti sofrides as consequências.

Comentários

Som habituais em Fate Básico/Condensado os talentos que che permitem rolar ações com outras habilidades. Em PbtA, coido que nom. Porém, pareceu-me algo ajeitado para uma personagem líder ou conselheira. O calafrio levou-me à ideia de fazer algo de forma diferente no derradeiro momento guiado por uma palpitaçom. Isso sim, «abusar» disto pode ter consequências para quem aconselha e quem tal actua…

A inspiraçom direta, nom o podo negar, foi em realidade este acontecimento da tele.


Dia 8: Novata

As ações que tentares rolar e que nom fossem usadas antes por ume companheire nesta escena fracassam em 1-5 e tenhem éxito em 6.

Quando ume companheire tua faga uma açom, já podes executá-la normalmente no resto da escena (1-3 fracasso, 4-5 êxito parcial e 6 êxito), e ademais a rolas com um mínimo de 1d se nom tens pontos nela.

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Primeira jogada pensada para Forged in the Dark! Pareceu-me ter mais flexibilidade com os rangos para ajustar a ideia que tinha: um bolseiro que nom sabe fazer rem se nom o viu fazer antes, mas depois como é o único que fai, fai-no super bem.

Nom estou certo de que a compensaçom seja abondo para a limitaçom que supõe, e de feito ponderei que todas as ações puidessem subir +1d, nom apenas aquelas onde nom tiveres pontos, mais coidei que poderia ser demasiado. E, ao final, nom todo tem que ser óptimo mecanicamente; por vezes um bom flavor deveria chegar.


Dia 9: Mazmorra

Existe outra voz no teu cérebro.

De alguma forma, essa voz tem acesso a conhecimento do mundo real. Quando obtiveres 12+ no movimento «Discernir realidades», fai 1 pregunta extra, que será respondida por essa voz. Nom tens garantia de que a resposta seja certa ou falsa no momento de obteres a resposta—a voz tem interesses de seu.

Polo demais, podes falar com a voz em qualquer momento para lhe pedir conselho ou que che ajude a lembrar detalhes… se ela quiser.

Comentários

Estarás a perguntar-te que tem isto a ver com uma masmorra, nom si?

Originalmente a jogada definia que essa voz era um demo atrapado no teu cérebro (o que seria a sua «masmorra»). Aginha pensei en abri-lo a nom necessariamente um demo mas algum ente por definir, quer bom quer mau, sempre atrapado de igual jeito na tua mente.

E finalmente coidei deixa-lo mais aberto: pode que tenhas uma ligaçom com algum deus poderoso ou que sejam só alucinações.

Talvez perde muito sabor de tanto que lhe quitei, e está afastado de mais da semente, mas isso é parte do bonito da proposta.


Dia 10: Teatro

Vives um pouco no teu mundo. Para ti, a vida é uma grande obra de teatro. Ao começo de cada sessom, rola ao chou que papel che toca jogar esta vez:

  1. O monstro: +1 às roladas de ataque físico.
  2. A feiticeira: +1 às roladas de mágia.
  3. O maldito: Marca uma condiçom.
  4. O vilão: Ao marcares condiçom, o resto de personagens recevem 1 dano.
  5. A rainha: Obtens armadura 1.
  6. O herói: +1 adiante ao comezo de cada escena.
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Esta jogada é diretamente um plágio das cartas de assinar Roles que foram publicadas por Magic: the Gathering pouco antes. Quando jogares certas dessas cartas novas, outras criaturas em jogo recebem um aura que as modifica em base a certos «papéis» como as personagens dum conto. Os seis papéis possíveis som, justamente: monstro, feiticeiro, amaldiçoado, malvado, real e herói jovem, e o que as auras fazem também foi inspiraçom directa para o que as opções desta jogada oferecem.

Explorei poder assinar ti esses roles a outros, mas a complexidade aginha explodia, polo que achei mais interessante aplica-lo apenas a ti mesmo, e que fosse sem control. Pensei que casava bem com essa ideia de uma inocência demente e imprevisível afastada da realidade. Como o vídeo de Meet the Pyro.


Dia 11: Pacto

A Dama Fortuna sempre está observante das tuas aventuras.

Em qualquer momento, podes pedir-lhe que umha rolada tua suba um nível de resultado (de fracasso a êxito parcial, ou de éxito parcial a êxito). Ela accederá.

Porém, guarda-se a déveda e no momento mais insuspeitado volverá para cobrá-la, reduzindo o nível de resultado de uma rolada tua (de êxito a êxito parcial, ou de éxito parcial a fracasso). E ti accederás.

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A reinterpretaçom roleira da fame para hoje, miséria para manhã. Emparentado em certa forma, com os Pautos co Demo de Blades in the Dark e outros semelhantes. Esta é a versom genérica que se pode levar a qualquer jogo e género.

Na minha cabeça essa implacávelDama Fortuna tem o aspecto da Lady Luck do Dicey Dungeons.


Dia 12: Festival

Quando deambulares polo Sonic Generation Festival, rola +Sorte. Em caso de êxito escolhe um, em caso de 10+, omite a parte entre corchetes:

  • Atopas um posto no que vendem algo inusitado [pero nom tens quartos abondo]
  • Vês [aló ao longe] a uma antiga amizade
  • Escoitas por megafonia o início duma actuaçom interessante [mas nom alcanças a ouvir onde é]
  • Dás com o começo dum concurso no que poderias participar [se tivesses material ajeitado]
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As jogadas comuns para percorrer masmorras ou lugares som moi socorridas. A primeira que escrevim, a do oasis, nasce da mesma intençom. Eu descobri-nas graças à excelente jogada de Atravessar o Labirinto de Jason Cordova que Viriato adapta para as suas partidas de Dungeon World. Permitem mover a narrativa quando a gente se mira uns para os outros sem saber para onde tirar.

Porém, esquecim que o importante de uma jogada labirinto é: 1) ir acumulando uma marca de avance que sirva de cenoura fronte ao burro e que 2) poidas gastar ao chegar a certa quantidade para progressar ao alvo final. Esta imperdoável omissom vai repetir-se durante todo o resto do mes 🤦

Noutra ordem de cousas, custou-me bastante pensar opções suficientemente genéricas que podiam estar a acontecer em um festival. Tinham que ter potencial narrativo e interessante, e ao tempo poder-se repetir se as personagem ficavam polo festival um tempinho. Nom sei se estou moi conforme com o resultado, mas isto é o melhor que dei feito.


Dia 13: Robo

Quitarom-che algo material. Escolhe um:

  • Un objeto caríssimo
  • Uma lembrança familiar
  • Um artefacto icónico da tua cultura
  • Um elemento necessário para realizar un acto que agora é impossível

Explica que aspecto tinha.

Mália que podes ter uma ideia do momento do roubo, nom sabes quem foi: a priori, puido ser qualquer persoa.

Sempre que pesquisares um lugar e obtiveres 12+, encontrarás uma pista sobre o teu roubo. Está tudo conectado!

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De novo tentando fazer jogadas que sejam abertas e permitam o worldbuilding. Como mecanismo de resoluçom do caso, inspirei-me em como formula os mistérios Brindlewood Bay: as pistas vam aparecendo em lugares insuspeitados e nom tenhem conexom prévia até que ti lha das. Neste caso, ademais, o roubo vai-se entretecendo com a história principal, evitando bifurcar a atençom do grupo e da personagem.


Dia 14: Juicio

Dá-se-che bem ler a gente… ou isso cres ti.

Umha vez por sessom, ao conheceres umha personagem nova, podes pedir que a DJ che diga um detalhe íntimo da sua vida diária que lhe deixa quedar bem ou mal, à tua eleiçom.

Por exemplo, podes descobrir que umha persoa nunca mete leite na neveira quando termina o brick, ou que sempre lhes sorri aos bebés quando lhe miram.

Isto nom tem por que correlacionar com o resto da sua personalidade… ou sim.

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Pura jogada de recheio e flavor. É certo que o tal detalhe pode servir para logo fazer chantagens ou caer-lhe em graça a alguém, pero é tam menor que penso que o seu valor principal é como jeito de dar cor ao mundo que outra cousa. E isso está bem também e é necessário também.


Dia 15: Carpe Diem

O tu de hoje nom é o tu de ontem!

Ao encheres a cartilha, anota 5 momentos chave do teu transfondo.

Umha vez por sessom, quando rolares um fracasso, podes queimar um deles para obter um êxito parcial. Aquela lembrança desaparece da tua memória e, com ela, toda a parte da tua personalidade derivada dela.

Quando rolares um 12+, podes inscrever essa situaçom como uma nova lembrança se tiveres um oco livre. É agora um momento chave para ti.

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Este encantou-me. A ideia central é a de uma personagem que nunca é a mesma, que evolue e que, como nós mesmos, o que lhe era importante hai dez anos, un ano, o mes passado, já nom tem por que sê-lo agora.

A inspiraçom para o de «queimar» os momentos é tomada de Ten Candles, onde os traços das personagens queimam-se literalmente em candeias ante situações desesperada.


Dia 16: Japón

Nom es de este mundo! Chegaches aqui após:

  • cruzares um portal
  • pedires um desejo
  • quedares durmido
  • ser atropelado por um camiom

Por sorte para ti, as tuas capacidades normais som aqui motivo de abraio. Escolhe em que «destacas»:

  • engenharia
  • física/química
  • medicina
  • cultura geral

Obtens +2 às roladas para lembrares informaçom nesses campos, e +4 para seduzir às persoas que che tenham visto exibir esses «impresionantes» conhecimentos.

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A minha tentativa de formular uma origem isekai para uma personagem, um género popular no manga do Japom. Trata habitualmente de um rapaz que cruza a un universo alternativo (por vezes de um jeito ridículo) e onde antes era considerado um paspám agora é um homem sem parangón.

Por exemplo, conhecimentos comuns que nom era nada especial som ali ciência avançada, e todos escoitam com atençom o que di. E o seu constante infortúnio amoroso converte-se em ter todas as rapazas namoradinhas del.


Dia 17: Espías

Quando tentares escoitar uma conversa alheia, rola +Discreçom.

Com 7 ou mais, escoitas algo que eles nom quereriam que escoitasses.

Com 9 ou menos, escoitas algo que ti nom quererias ter escoitado.

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Hai dias nos que um nom tem muito tempo e fai algo curtinho. E por vezes, dá com a chave para geralizar com tino uma situaçom frequente. Nom será mais que uma aplicaçom rigorosa do «mais de 7 algo bom, menos de 9 algo ruim» às escoitas, pero eu quedei contento.


Dia 18: Pantano

Es uma criatura anfíbia e, como tal, o teu corpo adopta a sua forma de actuar a cada contorna.

Quando estiveres a mais de 50 milhas do océano, os teus enfoques mudam assim:
+1 Enérgico
+1 Chamativo
-1 Ágil
-1 Furtivo

Quando estiveres a menos de 50 milhas do océano ou no océano mesmo (seja embarcado ou mergulhado), os teus enfoques mudam assim:
+1 Ágil
+1 Furtivo
-1 Enérgico
-1 Chamativo

Os teus enfoques Coidadoso e Engenhoso nom se vem afetados.

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Va que já nem lembravas que se supunha que também fazia cousas de Fate? Outra das cousas que adoro del som os enfoques de Fate Acelerado, porque sem mudarem o que podes fazer, permitem ajustar como o fas. E isso permite cousinhas tam chulas como inverti-las ou alterá-las quando a personagem se transformar, como neste exemplo.

Figem as condições de muda inegociáveis para que a espécie tivesse um pouco mais de interesse, porque se podes escolher a prazer quando ser de uma forma ou outra penso que nom hai tensom: optas sempre polo mais óptimo segundo a situaçom.


Dia 19: Chef

Quando recolheres ingredientes salvagens e os usares no mesmo dia para cozinhar para uma persoa, rola +Social. Com 7-9, ganhas 1. Com 10+, ganhas 2.

Mentres comedes o prato, se falades, podes gastá-los para que che conte algo:

  • Sobre o lugar onde estades: 1
  • Sobre a notícia do momento: 1
  • Sobre os seus objetivos: 1 se é aliada, 2 se neutra ou inimiga
  • Sobre o que pensa outrem de ti: 1 se é neutra ou inimiga, 2 se aliada
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Duas inspirações para esta jogada. A primeira, a banda desenhada Chew, sobre um detective que tem o poder de mastigar cousas e obter informaçom sobre como foram matadas. Isso pujo-me na pista de obter dados da comida. A segunda, uma escena de Stardust (tanto livro como filme) onde a bruxa é convidada a um prato que lhe obriga a dizer a verdade após comé-lo.

Despois, pensei em um requisito de preparaçom que requirisse trabalho prévio, e categorias de informaçom genéricas que puidesses querer obter: onde, que, por que e quem.


Dia 20: Salvavidas

Quando cruzardes o Mar do Sargaço para vos dirigir ao vosso destino, rolade +Navegaçom.

Com 10+ chegades sem problemas.
Com 7-9, escolhede um.
Com 6 ou menos, escolhede um e ademais o barco sofre problemas que o deixam encalhado:

  • Perdedes o rumo e acabades em terra mas longe de onde queriades.
  • Vedes passar flotando algo do vosso passado que nom deveria estar ai.
  • As provisions nom abondam. Marcade imediatamente umha condiçom.
  • Ataque pirata.
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Poucas semanas antes, o caro Viriato (como vedes, um bom amigo com o que moito falo de rol) passara-me uma traduçom sua do Sargasso Sea Encounter Generator. Com o conceito na cabeça, tentei resumir as enormes táboas em uma jogada tipo labirinto, na linha das do oasis, o festival, etc.

Como sempre, uma tarefa ingrata e difícil. Marcar condiçom é um desenho preguiçoso que nom fai fracassar cara diante, e os piratas nom vam atacar constantemente. E na segunda opçom, uma vez pescas o velho relógio do teu pai com rosto confuso, que fas? Pois volver rolar, claramente.


Dia 21: Corazón

Quando mirares no interior de um objeto para ver o que o move, rola +Engenharia. Quando mirares no interior de uma persoa para ver o que a move, rola +Social.

Com um fracasso, a madeija interna é mais complicada do que contavas. Hai várias peças entretecidas e nom es quem de entender.

Com um êxito, intuis de jeito geral o que é que impulsa a açom.

Com 10+, ademais sabes onde impactar de jeito preciso para quebrar o impulso e que tudo se derrube.

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A intençom era clara: tentar agrupar na mesma jogada as habilidades de entender as máquinas e as persoas. Tinha em mente uma espécie de relojeiro cerebral, tipo Sylar, o vilão da série Heróis. Nom foi doado redigir os resultados de forma ambivalente!

O que sim, ao escrever isto vejo que o fracasso nom o figem moi interessante. Poderia ter feito algo tam singelo como que che expos demasiado ao mirar e a outra personagem obtem amarra sobre ti.


Dia 22: Cosas gratis

Sempre que uma companheira de equipo sofra uma consequência mecânica (adquirir uma condiçom, marcar estresse, obter -1 a futuras roladas, etc), se es quem de explicar na ficçom como te sacrificas por ela nesse momento, absorve ti essas penalizações no seu lugar.

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Lembro sofrer com esta, porque já figera uma jogada de trocar sortes quando o do Pacto e a Dama Fortuna e nom queria repetir. Porém, nom era quem de sacar da cabeça a ideia de que «nada é gratis». Finalmente dei com o ângulo de trocar a tua sorte pola de uma companheira em vez de trocar a tua actual pola tua futura.


Dia 23: Dragón

Escolhe um medo e anota-o aqui embaixo: começa em nível 5.

Quando agires em uma situaçom na que tiveres que fazer fronte ao teu medo, rola a jogada correspondente e resta-lhe o nível do medo. Se for um fracasso, marca EXP e reduz o nível em 1.

Quando chegar a 0, borra-o e adquire uma jogada extra que reflicta a tua nova atitude. Na seguinte vez que tiver senso na ficçom, podes anotar um novo medo.

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Alá na altura quando Facebook era uma rede social na moda, acostumava publicar uma mensagem motivacional polo São Jorge baixo o marco de que enfrontar-se ao dragom era enfrontar-se aos próprios medos.

Foi isto o que me levou a tentar formalizar um mecanismo para uma personagem ter medos e i-los superando. Queria justamente que a superaçom do medo vinhesse por enfrontar-se conscientemente a ele e notar que cada vez mingua mais. E, ademais, queria que após a experiência a personagem ficasse mais forte.


Dia 24: Mascota

Quando interagires com um animal salvagem, rola +Harmonia. Com êxito, o animal nom se interporá nas tuas actividades no resto da escena. Com 10+, obtens 1 ponto.

Quando alouminhares um animal doméstico, rola +Sociabilidade. Com 7-9, obtens 1 ponto. Com 10+, obtens 2 pontos.

Podes gastar pontos durante o teu turno para usá-lo em dar ordens simples aos animais dos que os obtiveches. Rola a jogada no seu nome e segue as regras normais.

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Aqui a inspiraçom é mais prosaica, vém da habilidade de Manuseio de Animais de D&D. Uma jogada para a personagem tratar com todo tipo de animais.

Imaginei que no caso dos salvagens o interesse principal seria safar do perigo que podem presentar, por isso o figem o êxito parcial. Pola contra, os domésticos estariam mais acostumados às persoas e é mais fácil que o êxito poida chegar além do simple caso omisso até a colaboraçom. Justamente som assim também os níveis de relaçom do próprio D&D: amigável, indiferente, hostil.

Para enfatizar mais ainda o diferente que é um animal salvagem de um doméstico, busquei nom só dous detonadores que implicam diferentes proximidades (ao gato tens que achegar-te mais e render-lhe cortesia antes de te respeitar), se nom também o uso de diferentes habilidades, uma mais «élfica» e outra mais «carismática».


Dia 25: Hamburguesa

Quando examinares um objeto para discernires de que materiais está feito, rola +Coidadoso.

Com 12+, nom tens dúvida e mesmo poderias tentar reproduzi-lo se conseguires a matéria, a menos que o processo seja intrinsicamente complexo.

Com 10+, logras listá-los de jeito geral, mesmo se che falta algum detalhe (p.ex. sabes que leva areia, mas nom que é exatamente a do Sahara).

Com 7-9, es quem de distinguir um par de componhentes, mas nom todos.

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(A quadratura do círculo: usar enfoques de Fate em uma jogada de PbtA! 👌)

Outro que nom soubem por onde levar. Finalmente parti dessas lendas urbanas sobre os ingredientes usados nas cadeias de comida rápida. Achega-se um pouco ao de Corazón do dia 21, pero nom é igual: aquele era de entender como algo/alguém funcionava e este é sobre de que está composto e poder recreá-lo.


Dia 26: Revista

Quando examinares o estado de tropas e esquadrões em preparaçom para uma batalha, escolhe se o fas de jeito intimidatório ou motivador.

De jeito intimidatório, rola +Comando. Com 7-9 obtenhem +1 adiante. Com 10+, obtenhem +1 contínuo até o seu primeiro fracasso.

De jeito motivador, rola +Equipo. Com 7-9 a sua primeira rolada com êxito parcial é um êxito total. Com 10+, a sua primeira rolada fracassada é um êxito total.

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Quando a interpretaçom directa duma semente nom me leva a nenhures, acudo aos significados secundários, e em nenhum é tam evidente como aqui, onde revista como diário nom me inspirava nada e marchei pola senda de passar revista às tropas.

Nom me decidia entre um líder militar severo ou afectuoso e inclui ambos. O primeiro tem um êxito parcial de mais peso, pois pode evitar um fracasso, pero o êxito total é menos potente e quando algo sai mal, rompe. Porém, o afectuoso tem um êxito parcial de menor impacto, pero a possibilidade do êxito total é um game-changer.

A metáfora vem sendo que o medo pode elevar ao princípio o limiar de rendimento mínimo, mas para chegar ao mais alto precisas un líder que também saiba motivar com agarimo 🙂

Note-se também o uso de duas habilidades, de novo, para dar cor à jogada e ajudar a definir que tipo de personagem lhe vai sacar mais partido a cada parte.


Dia 27: Oportunidad

Quando regateares o preço de um objeto, rola +Engaiolar.

Em caso de êxito, rola um dado. Obtens 5% de desconto por cada ponto no dado. O vendedor obtem umha amarra sobre ti e nom podes volver a negociar com ele até que nom a gaste.

Com 7-9, rola 1d4.
Com 10+, rola 1d6.
Com 12+, rola 1d8.

Comentários

A partir da ideia das «oportunidades» como objetos rebaixados de preços, decidi tentar fazer uma jogada genérica para pagar menos polas cousas. Eu odeio muitíssimo esta parte dos jogos de rol (nomeadamente, D&D, nunca o vim fazer noutros). Por isso coidei que se o ludificava um chisco podia resultar nom só mais entretido, se nom também mais breve—e assim passar a outra cousa antes.

Tinha, já que logo, dous objetivos. O primeiro, que a rolada fosse em certa forma dinâmica e aleatória, para que nom sempre se obtivesse o mesmo desconto. Por isso rolar dados crescentes segundo o nível de êxito. O segundo, que nom se puidesse negociar constantemente com a mesma persoa ou repetir a tentativa. Com a amarra (lembrades que queria engadi-las às minhas ferramentas? Nom me lembrei mais delas em todo o mes) passo-lhe o control à DJ e ademais engado um novo fio à história do que poder tirar.


Dia 28: Encuentro aleatorio

Quando vagares sem rumbo polas ruas de Rávnica, rola +Fortuna.

1-3: Perdes-te e acabas em território Gruul. Parecem anojados…

4-6: Atopas-te no médio de um crime. Ao chegarem, os policias azorios incriminam-te…

7-9: Therov, o arteiro crego orzhov, vém cobrar um favor a cámbio da déveda (qual?) que tinhas com ele. Que pide?

9-11: Um inventor Izzet oferece um útil invento seu (em provas). Que fai?

12+: Marca EXP e rola de novo 1d6+6.

Comentários

Queria fazer encontros aleatórios num contexto urbano em vez de natural como adoitam ser e acabei na cidade de Rávnica, plano de Magic e —agora também— de D&D. Tem sentido: conheço-a bem, cheguei dirigir nela uma partida de Blades in the Dark.

Por explicar, o mais característico de Rávnica som os seus dez grémios que repartem o poder na cidade. Isso me deu certa estrutura para os resultados, escolhendo um grémio para cada um: os salvagens clans Gruul, os rigorosos Azorius que encarnam a lei, a mafia da igreja Orzhov e os loucos inventores Izzet. Em todos os casos agás o primeiro abri a porta ao jogador colaborar na história explicando que crime, déveda, favor e invento som.

Mas, mália todo o tempo que botei dando-lhes voltas, parecem-me repetitivos e injustificados. Nom avançam a trama, só engadem sidequests. Por que? Porque volvim a nom ter presente qual devia ser o cerne de uma jogada labirinto: acrescentar chanços cara um determinado objetivo final. Isto, por exemplo, teria melhorado moito se fosse «Quando percorreres as ruas de Rávnica na busca de alguém…» e cada resultado achegasse uma pistinha de por onde anda.


Dia 29: Pórtico

Quando tentares abrir um portal a um sítio concreto, rola +Mágia.

Com um fracasso, abre-se a outro sítio distinto e sai dele algo ou alguém que nom está contento de lhe(s) teres interrompido. Deseguido, o portal pecha antes de o poderes cruzar.

Com 7-9, o portal abre perto do lugar desejado, pero hai algo perigoso entre medias.

Com 10+, abre ao lugar desejado e podes cruzar sem problemas.

Comentários

Com esse nome, botei tempo e tempo tentando fazer uma espécie de jogada labirinto para a novela Neverwhere, de Neil Gaiman, protagonizada pola família Portico.

Tentei que as opções todas abrissem portais pelo Londres de Baixo adiante, alguns a lugares mais perigosos que outros: os frades, o labirinto da fera, a corte do Earl, os senhores Croup e Vandemar, o anjo, o mercado… provei a meter tudo quanto se me ocorria. Pero nom daba feito nada que nom fosse mui perralheiro e repetitivo e as referências sentiam-se mui forçadas. A estas alturas nom vos tenho que explicar qual era o meu problema de base.

Por sorte, antes de cometer outro crime de lesa roleiridade, deu-me por simplificá-lo a uma jogada geral de abrir portais usável em qualquer partida que nom quedou mal de tudo.


Dia 30: Ignoto

Es uma persoa tam tam erudita e viajada que nom hai nada do que se poida assegurar que nom saibas ou tenhas ouvido falar. Sempre podes rolar para ter uma oportunidade de possuir algum conhecimento ou rumor sobre um lugar, animal, evento, personagem, história… mesmo se essa possibilidade é tam remota como para requerir um 12 em 2d6 (a juízo da DJ). Pero a possibilidade existe, é maior que 0, e podes rolar a tua fortuna.

Comentários

É recorrente a ideia da personagem que tem conhecimentos esotéricos de todo tipo armazenados no fundo da sua cachola. Neste caso tentei traé-lo ao mundo PbtA pero permitindo jogar com a rolada para fixar a dificuldade a juízo da DX.

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