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Mario Kart: Double Dash!!

Ya hace unas semanas que me lo acabé, pero como veréis últimamente no estoy muy activo. De todas formas ha llegado el momento de hacer una crítica de este juegazo.

Para los que no lo sepan, el MK:DD es un juego de carreras desenfadadas para Nintendo Gamecube. Es la última entrega de una saga muy arcade en la que prima tanto la pericia en la conducción como en el manejo de los diferentes objetos y proyectiles que puedes conseguir durante la carrera.

Es inevitable la comparación de éste con su predecesor, el Mario Kart 64. Frenético, adictivo, y un rey en multijugador, suponía un alto listón de jugabilidad, pero a la vez su escasez de opciones proporcionaban un gran campo en el que podía ser mejorado. La nueva entrega, pues, prometía.

Nintendo nos tiene mal acostumbrados a no limitarse a clonar juegos, y darle a cada uno un sabor único. En este caso también ha sido así. No sólo ha realizado el cambio más obvio a priori, con la inclusión de dos pilotos en cada kart (haciendo uno de artillero), sino que ha potenciado las posibilidades que derivan de ello. Cada personaje posee ahora su ítem propio (bueno, en realidad, lo comparten dos a dos), lo que añade uniquicidad y variedad a las partidas. Al escoger la pareja de conductores, escoges también los ítems especiales de los que podrás disponer (si eliges a dos con el mismo objeto especial, sólo podrás conseguir ese ítem especial, pero te saldrá el doble de veces).

Si bien la mayor parte de los ítems se mantienen, se han añadido muchos nuevos, como el Chomp Cadenas de los bebés o los plátanos gigantes de los Kong. En general los ítems propios son más potentes y devastadores que los comunes. De todas formas esto está muy marcadamente equilibrado, ocurriendo que si vas último te tocan estrellas de invencibilidad, rayos que encogen al resto de conductores y caparazones (un amago de cohetes); pero si vas primero te tocan plátanos (adivinad para que sirven) y caralladas así. Y claro, lo mismo pasa con los ítems especiales, que si tienes uno muy bueno y vas primero, nunca te va a salir.

La sensación que tenía un jugador veterano (yo al menos) en el MK64 es que el modo un jugador era aburrido. Una vez sabes algún atajo o te conoces un poco el circuito, podías acabar primero sin esfuerzo, y casi doblando al último. Eso ya no pasa, y no sólo por el sistema de compensación de ítems del que hablaba. Para empezar, los atajos son casi nulos, sobre todo en comparación con el MK64. Hay pocos y muchos no valen la pena o requieren alineación planetaria para poder usarlos con efectividad. Además, lo típico de cortar las curvas con un derrape es imposible, pues te frenas casi en seco si lo intentas, a excepción de en un par de ellas.

Pero tampoco los circuitos resultan monótonos y aburridos aunque no dejen lugar a la improvisación, porque muchos están repletos de obstáculos inherentes a la ambientación, como los coches en el Puente y la Ciudad Champiñón, o el tornado del Desierto Seco-Seco. Eso sí, hay que tener en cuenta que la sensación de déjà vu es constante, porque las temáticas de los circuitos son clásicas. Uno, antes de comprarlo, ya sabe que está el circuito helado, el desierto, el de motocross, la playa, etc. Algunos son excesivamente cortos o simples (llegando al ridículo en el absurdo Parque Bebé [cuyo trazado es un óvalo], que tiene delito, porque basta mirar a la montaña rusa que hay al lado del circuito para ver una entretenidísima posibilidad desaprovechada). A mencionar el remodelado de Rainbow Road (ahora Senda Arcoiris), que dejó de ser estúpido, largo y aburrido para convertirse en otro circuito más, con una espiral enervante pero divertida y en el que las más de las veces la emoción la pondrá el que te juegues el liderazgo. En general se echan de menos más circuitos y algo de originalidad en la temática, como decíamos (que no en el trazado, suficientemente acertado, con especial mención al Circuito Yoshi).

En definitiva, tenemos un modo 1-J muy variado, competitivo y que reserva muchas sorpresas que te harán seguir jugando hasta que lo acabes. Y ese es el problema, hasta que lo acabes, porque luego no tendrás aliciente para continuar. Aunque siempre pasa igual en estos juegos de carreras.

No obstante, todos sabemos que el punto fuerte de los Mario Kart es el multijugador. Como de costumbre, existen tres modos: Grand Prix, Versus y Batalla. El Grand Prix, disponible sólo para 1 ó 2 jugadores, consiste en jugar las copas contra jugadores de la máquina; en cambio el Versus (hasta 8 jugadores por red local) se juega circuito a circuito y sólo participan humanos. Nunca entenderé por qué no dan extendido el Grand Prix a 4 jugadores, porque cada vez que juego a 3 lo lamento. A mencionar que es posible jugar un GP o un VS con dos jugadores en el mismo kart y otro jugando sólo, por ejemplo, pero me resisto a creer que alguien quiera jugar sólo de artillero. Debe de ser un coñazo. Las pegas achacables a estos modos son las mismas, obviamente, que al modo 1-J, aunque siempre parecen menos cuando se está con amigos.

Por último, el modo estrella (al menos para mí), la Batalla. Existen dos modos nuevos aparte del Globos: la caza del Sol y las Bombas (no sé si son los nombres exactos, pero da igual). El Globos, como ya sabrán algunos, consiste en reventar los tres globos de los contrarios lanzándoles objetos, haciendo que resbalen en los plátanos, etc. La caza del Sol va de retener el Sol el mayor tiempo posible, huyendo de los enemigos, pues los ítems te hacen soltarlo. Y las Bombas consisten en jugar con únicamente ídem como objetos y hacer explotar a los otros jugadores. Se van almacenando los puntos, y si estallas se los cedes al que te lanzó la bomba. No está mal, aunque remata siendo algo caótico.

Los modos de batalla resultan muy divertidos, pero tienen un problema gravísimo. Los escenarios, aunque hay varios, son extremadamente reducidos, y no dan lugar al corre-que-te-pillo del MK64. Acabas teniendo la sensación de hámster en su noria, dando vueltas en un espacio cerrado. Llega a puteo en la fase de la Gamecube, un pequeño cuadrado sin obstáculos con todo el mundo ahí dándose de leches. El único escenario variado, amplio y divertido es uno secreto a desbloquear. Por culpa de esto se han malogrado unos modos que podían haber sido geniales.

Para terminar, hablaré un poco del control. No tiene mucha ciencia, mover el coche (joystick), acelerar (A), frenar (B), disparar ítems (X/Y), cambiar piloto por artillero (Z) y derrape (L/R). Lo que nadie entiende es que, sabiendo que el botón de acelerar nunca se va a soltar y que por tanto X, Y y B sólo pueden asignarse a funciones que se hagan sin acelerar (¡como frenar!) o que sean poco frecuentes (¡cambiar los pilotos!, porque se hace automáticamente), pues les pongan lanzar objetos. Sobre todo, teniendo el botón Z maravillosamente desaprovechado, pues su dedo queda muerto de aburrimiento. Así que acabas teniendo que adoptar una pose rara de garra, doblando el índice sobre el pulgar. Nada cómodo. Ah, y citar que el derrape es diferente al del MK64 (te acabas acostumbrando) y se ha eliminado el saltito que le precedía, que muchos echaremos de menos. Era añorable.

En resumen, el Mario Kart: Double Dash!! es un juego con un modo 1-J de notable aunque poco rejugable y un multijugador que, por la escasez de circuitos de carreras y la pequeñez de los de batalla, podría haber dado mucho más de sí. Valoración global: un 7.75.

Como apunte final para los que sepan un poco del tema: ¿alguien sabe qué pasó con el creador aleatorio de circuitos del F-Zero X de la N64? Yo cuando me enteré de que lo tenía me encantó, porque me dije a partir de ahora todos los juegos de carreras lo incluirán y durarán eternamente, pero parece que se quedó ahí y no volví a saber de ningún juego que lo incluyese. Una auténtica pena, porque de incluirlo, el MKDD sería el rey.

EDITADO: Me he olvidado de hablar de los gráficos y el sonido (gracias Eri), aunque tampoco son nada a comentar. El nivel gráfico es normal, a la altura, no destaca pero tampoco lo necesita. Y en cuanto a la parte sonora, los efectos son pretendidamente divertidos y la música se limita a hacer lo que tiene que hacer, acompañar. Hasta igual te encuentras tarareando alguna.